|
Virksomhedsportaler
Gode råd til kommunikatørerne.
Se dem i øjnene
Bring portrætter på
websites.
Emotional usability
Definition, målbarhed, design.
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
Lugter
websitet af fastfood?
Når sproget minder om frokostpizza.
Corporate image management
Koncepter og litteratur-overblik.
Organisationsdiagrammer
Hører de hjemme på
websites?
De hurtige...
Samlede
tips fra forsiden.
|
 |
Hvad
er det?
Kort
sagt kan man forbedre kvaliteten af ens brugergrænseflader
ved at være opmærksom på, om brugerne kan lide
dem.
Banebrydende nyt? Forhåbentlig ikke...
Men
måske er emotional usability-begrebet nyt for dig. Hvor alle,
i hvert fald i den ideelle verden, forsøger at skabe de bedst
mulige brugergrænseflader til deres brugere, ja så sker
det dog ofte med henblik på at gøre det så nemt
og intuitivt som muligt for brugeren at løse diverse opgaver.
Der
er typisk masser af fokus på ting som
- Kan
brugeren hurtigt finde det, han eller hun søger?
men
der er ofte mindre fokus på ting som
- Kan
brugeren lide at finde det, han eller hun søger? Kan brugeren
lide at søge det, han eller hun finder, og kan han eller
hun lide det, når han eller hun finder det?
På
trods af at den slags følelser er subjektive, er det egentlig
overraskende, at der ikke bruges mere energi på det.
Jeg siger ikke, at du skal holde op med at gennemføre traditionelle
usability tests, men forskning inden for området viser, at
man kan forbedre brugernes præferencer for et produkt eller
en service væsentligt ved målrettet at arbejde med brugernes
følelser gennem brugergrænsefladedesignet.
Et
realistisk design-mål kunne f.eks. være 25% mere
troværdigt for brugergrænseflader inden for bank-
eller sikkerhedsprodukter (kræver selvfølgelig, at
man har opstillet en troværdigheds-definition).
Jeg har prøvet det mål i forbindelse med et re-design,
og nået det. Og nej, de pågældende brugergrænseflader
var ikke specielt håbløse inden jeg startede.
Men
lad os starte med begyndelsen:
Jeg
startede med at lave en del research, og fandt en række meget
interessante artikler. Det viste sig, at man ved at rette fokus
mod emotional usability når man designede sine brugergrænseflader,
kunne
-
få brugerne til at foretrække ens software, produkt
eller service frem for andres
- få
brugerne til i langt højere grad at stole på ens
løsninger
- få
brugerne til at opfatte ens løsning som langt sjovere og
mere nydelsebetonet at arbejde med
Begrebet
at skabe fedhed dukkede gang på gang op i mine tanker.
I en
af artiklerne, påstod Hassenzahl et al. (2001), at den snævre
definition af usability som simpelthen værende the complement
of utility havde umiddelbare begrænsninger. Definitionen
tillod, at når bare et produkt kunne bruges, så var
det godt nok. Men man så ikke på, at et produkt, der
blot i bred forstand kan bruges, ikke nødvendigvis er brugbart
i brugerens situation, fordi man udelod brugens og brugerens kontekst
(opgavetyper, sociale og psykologiske faktorer osv.).
Det
har mange nu påpeget før Hassenzahl et al., men de
hævdede ydermere, at man, selv ved en bredere definition af
usability som værende quality of use, ofte overså
betydningen af graden af glæde ved brugen; the contribution
of perceived fun and enjoyment to user satisfaction and preferences
(Hassenzahl, 2001, p. 2).
Hassenzahl et al. foreslog derfor en ny model: a model taking
hedonic quality (i.e. non-task-oriented quality aspects such
as innovativeness, originality, etc.) and the subjective nature
of appealingness into account (Hassenzahl, 2001, p.
2).
| Kim
and Moon (1998, p. 4) fandt, at det var especially important
to take the informative function of emotions into account when
designing human-computer interfaces, fordi the interface
may elicit a variety of emotions, ranging from the |
|
basic
affective feelings, such as joy or fear, to non-basic feelings,
such as trustworthiness or sophistication.
De fandt endvidere tegn på, at the various types
of feelings all influence desicion making, og at therefore,
the feelings evoked by the human-computer interface can also
affect the quality of decision making in using [a] computer
system. |
Fogg
og Tseng (1999) understregede betydningen af credibility
i alle slags computer-produkter. De definerede credibility
som a perceived quality, hvorfor de hæftede sig
ved at in discussing the credibility of a computer product,
one is always discussing the perception of credibility.
De udpegede to bærende komponenter i credibility-begrebet:
Troværdighed, den dimension, der rummer perceived goodness
or morality of the source, og ekspertise, den dimension, der
rummer the perceived knowledge and skill of the source
(alle p. 80).
| Ifølge
Fogg og Tsengs holistiske tilgang er brugerne, når de
danner sig indtryk af et computer-system, styret af såvel
synlige og håndgribelige ting, f.eks. brugergrænseflader,
som af en lang række psykologiske faktorer forbundet med
deres overordnede indtryk af hele organisationen bag systemet.
Det kan f.eks. være indtryk opnået gennem interaktion
med organisationens repræsentanter (sælgere, supportere
m.v.), tidligere erfaringer, sladder, rygter osv. |
|
| Se
i øvrigt min Corporate
image management-artikel, hvis du vil vide mere om
det her med brugeres overordnede indtryk af organisationer. |
|
Credibility
er altså vigtigt, idet begrebet siger noget om en organisations
troværdighed og dygtighed. Men lige så vigtig er altså
brugernes fornemmelse af den troværdighed og dygtighed, der
ligger i, at brugergrænsefladedesignere, technical writers,
usability-testere m.m. i organisationen bag softwaren, servicen
eller produktet har tænkt på brugerne og de kontekster,
brugerne fungerer i.
Spørg
jeres marketingafdeling om de gør noget videre ud af at fastholde
kunder. Det gør de antagelig.
Spørg dem også om de prøver at få kunderne
til at føle, at de opnår en eller anden ekstra fordel
ved at bruge jeres produkt frem for konkurrenternes. Det prøver
de såmænd nok også, fordi dét at skabe
værdi for kunderne, dét at fastholde kunderne, dét
at prøve at overgå kundernes forventninger, er helt
afgørende faktorer i deres verden.
Der
er mange paralleller mellem en sådan relationship marketing
og dét at designe brugergrænseflader med indbygget
emotional usability.

Kan
det kvantificeres?
Når man fokuserer på emotional usability i sit brugergrænsefladedesign,
kan man altså få brugere til at foretrække ens
produkter frem for andre, få brugerne til at føle sig
bedre tilpas, få dem til hurtigere at tilegne sig ens produkt
osv.
Den slags burde være godt for økonomien.
|
Men
abstrakte, kvalitative ting når sjældent ret langt
på planlægnings- eller budgetmøder. Konkrete,
kvantificerbare ting kommer man som oftest længere med.
Så kan man kvantificere summen af de bløde værdier,
der har betydning i brugergrænseflader, således
at man kan forsvare at bruge tid og penge på emotional
usability?
|
|
Ja
da. Visse rapporteringsteknikker er ideelle til at måle følelser
med, når de bruges sammen med prototyper eller blot skitser
på papir.
For eksempel:
- Differential
Emotions Scale, med hvilken du kan måle intensiteten i forsøgspersonernes
følelser, eller
- Semantic
Differential, hvor du bruger polære følelsesudtryk,
og derfor kan måle både på intensiteten og retningen
i forsøgspersonernes følelser.
Kim
og Moon ville med deres research formulere og evaluere en systematic
methodology for the design of customer interfaces that explicitly
aim to generate certain target feelings in the customer while interacting
with electronic commerce systems (Kim og Moon 1998, p. 3).
Som
en del af deres metode brugte de netop Semantic Differential-teknikken
til at måle emotional usability i brugergrænseflader
til homebanking-software. Kim og Moon valgte teknikken på
grund af dens association with the multidimensional approach
to emotions adopted in the design of emotion-generating interfaces
(p. 5);
en forbundethed, der i øvrigt tidligere var erfaret af kansei-ingeniører
i deres arbejde med at designe kommercielt meget succesfulde fysiske
produkter som f.eks. biler, personsøgere m.m.
Semantic
Differential-teknikken brugtes ligeledes af Hassenzahl et al. (2000)
da de evaluerede prototyper hos Siemens. De bemærkede dog,
at det ikke var anbefalelsesværdigt at begrænse ens
research til at søge efter rent kvantitative data. Snarere,
anbefalede de, skulle man gå efter at blande kvantitativ og
kvalitativ metode.
Fogg
og Tseng (1999) har foreslået at anvende Threshold- og Spectral
Evaluation-metoderne til måling af brugeres accept af et produkt
samt til måling af hvilke forestillinger brugerne gør
sig om et produkts kvalitet.
Da disse metoder dog er temmeligt kvalitative, ikke mindst Spectral
Evaluation, mener jeg dog, at metoderne, hvis de bruges alene, næppe
vil give den mængde konkrete beviser, der tit er nødvendige
for at nå nogen steder i software-udviklingsmiljøer.
Men anvendt sammen med andre metoder, f.eks. Semantic Differential,
der rent faktisk gør det muligt at konvertere ganske subjektive
følelser til procenter og lagkagediagrammer, kan de meget
vel være nyttige.

Kan
man designe efter det?
Kim og Moon (1998, p. 22) fandt, at det var possible to elicit
target emotions in a majority of subjects, thus making it possible
to design emotive interfaces for widespread use. I særdeleshed
fandt de, at brugen (eller manglen på brug) af grafiske designelementer,
farve og kontrast havde betydelig effekt på dannelsen af troværdighed
omkring deres homebanking-prototyper. Selv små udsving i farver
eller skygger kunne påvirke brugernes følelser omkring
homebanking-softwaren signifikant.
Selvom
Kim og Moon primært fokuserede på grafiske designelementer,
og selvom deres research og konklusioner skal ses på baggrund
af deres konkrete prototyper og deres kulturelle baggrund, kan deres
metode meget vel anvendes i andre sammenhænge.
Jeg
tror fuldt og fast på, at man kan indarbejde emotional usability
i brugergrænsefladedesign. Jeg tror ligeledes på, at
man med succes kan udbygge tilgangen til emotional usability i brugergrænseflader
med evaluering af Gestalt-fænomener som gruppering og form.
Endelig mener jeg naturligvis, at man bør inkorporere emotional
usability-tilgangen i sin usability testing som et yderst værdifuldt
supplement til den mere traditionelle, opgave-orienterede tilgang.
Da
jeg stod for et fuldstændigt re-design af de browserbaserede
brugergrænseflader i Eicon Networks´ Safepipe Virtual
Private Networking-produkter (systemets troværdighed er af
afgørende betydning for brugere af sådanne produkter,
for ikke at tale om de beslutningstagere, der giver grønt
lys for købet af dem), brugte jeg dele af Kim og Moons metode,
bl.a. Semantic Differential, i kombination med Gestalt-teknikker.
Deres
metode, der oprindeligt udvikledes til at undersøge, hvordan
man kunne skabe bestemte følelser hos et bank-systems brugere
gennem målrettet design af systemets brugergrænseflader,
passede fint til mine behov, da metoden netop havde troværdigheds-følelsen
i højsædet.
Det gik i øvrigt udmærket, kan jeg vist godt afsløre.

Udvalgte
artikel-referencer
| |
Fogg,
B.J . og Tseng, H. (1999): The Elements of Computer Credibility.
IN Proceedings of ACM CHI 99 Conference on Human Factors in
Computing Systems 1, pp. 80-87. New York: ACM Press.
PDF
|
| |
Hassenzahl,
M. (2001): The effect of perceived hedonic quality on product
appealingness. International Journal of Human-Computer Interaction
(13), no. 4, pp. 481-499.
PDF
|
| |
Hassenzahl,
M. et al. (2000): Hedonic and ergonomic quality aspects
determine a software´s appeal. IN Proceedings of the CHI
2000 Conference on Human Factors in Computing Systems, pp. 201-208.
New York: ACM Press, Addison-Wesley.
PDF
|
| |
Hassenzahl,
M. et al. (2001): Usability Engineering: quality doesn’t
happen by accident. IN Proceedings of the International Status
Conference of the Lead Projects Human-Computer Interaction,
Saarbrücken, p. 99-103.
PDF
|
| |
Khaslavsky,
J. og Shedroff, N. (1999): Understanding the seductive experience.
Communications of the ACM (42), no. 5, pp. 45-49.
PDF
|
| |
Kim,
J. og Moon, J.Y. (1998): Designing towards emotional usability
in customer interfaces — trustworthiness of cyber-banking
system interfaces. Interacting with Computers, vol 10, pp.
1-29.

|

|